WebGL2入門 3D描画編では3D描画の方法について学びました。次はアニメーションさせてみましょう。
WebGL2入門 記事一覧
アニメーションに必要なこと
今回はWebGLはほとんど関係ないので、気楽にしてください。
アニメーションの手順
アニメーションを実現するには、だいたい以下のような手順を踏みます。
- データを更新する
- 前回の描画データを削除する
- 新しいデータを描画する
- これを繰り返す
新しい要素はほとんどないので、サクッといきましょう。
描画データの削除
描画データを削除する方法については今まで説明していませんでした。以下のメソッドで削除できます:
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
カラーバッファ、デプスバッファ、ステンシルバッファなどはこのメソッドでまとめて消すことができます。今回はカラーバッファとデプスバッファを指定しています。
アニメーションさせる
四角形の周りをカメラが回るだけのアニメーションを作成しましょう。裏側を用意するのは面倒なので、今回は背面カリングはオフにして裏側も描画されるようにしておきます。
以下のコードから始めましょう。詳しい説明はWebGL2入門 3D描画編をご覧ください。
#version 300 es
in vec3 vertexPosition;
in vec4 color;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out vec4 vColor;
void main() {
vColor = color;
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertexPosition, 1.0);
}
#version 300 es
precision highp float;
in vec4 vColor;
out vec4 fragmentColor;
void main() {
fragmentColor = vColor;
}
// Canvasを作成してbodyに追加します。
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
document.body.appendChild(canvas);
const gl = canvas.getContext('webgl2');
// シェーダを読み込みPromiseを返します。
function loadShaders() {
const loadVertexShader = fetch('vertex_shader.glsl').then((res) => res.text());
const loadFragmentShader = fetch('fragment_shader.glsl').then((res) => res.text());
return Promise.all([loadVertexShader, loadFragmentShader]);
}
// シェーダのソースからシェーダプログラムを作成し、
// Programを返します。
function createShaderProgram(vsSource, fsSource) {
// バーテックスシェーダをコンパイルします。
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vsSource);
gl.compileShader(vertexShader);
const vShaderCompileStatus = gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS);
if(!vShaderCompileStatus) {
const info = gl.getShaderInfoLog(vertexShader);
console.log(info);
}
// フラグメントシェーダについても同様にします。
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fsSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
const fShaderCompileStatus = gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS);
if(!fShaderCompileStatus) {
const info = gl.getShaderInfoLog(fragmentShader);
console.log(info);
}
// シェーダプログラムを作成します。
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
const linkStatus = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if(!linkStatus) {
const info = gl.getProgramInfoLog(program);
console.log(info);
}
// プログラムを使用します。
gl.useProgram(program);
return program
}
// バッファを作成し返します。
function createBuffer(type, typedDataArray) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(type, buffer);
gl.bufferData(type, typedDataArray, gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(type, null); // バインド解除
return buffer;
}
// シェーダを読み込み終わったら開始します。
loadShaders().then((shaderSources) => {
//
// プログラムの作成
//
const vertexShaderSource = shaderSources[0];
const fragmentShaderSource = shaderSources[1];
const program = createShaderProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
//
// 設定の有効化
//
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//
// uniform変数の設定
//
// モデル変換行列。今回は特に何もしません。
const model = mat4.create();
mat4.identity(model);
// ビュー変換行列。
// 今回はビュー変換行列を変化させ続けて
// アニメーションを実現するので、ここでは飛ばします。
// プロジェクション変換行列。
// 今回はperspectiveメソッドを使用します。
// これは視野角とアスペクト比、near、far、から
// 視野錐台を作成してくれるものです。
const fovY = 60 * Math.PI / 180;
const aspect = 500 / 500;
const near = 30;
const far = 300;
const projection = mat4.create();
mat4.perspective(projection, fovY, aspect, near, far);
const modelLocation = gl.getUniformLocation(program, 'model');
const viewLocation = gl.getUniformLocation(program, 'view');
const projectionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'projection');
gl.uniformMatrix4fv(modelLocation, false, model);
gl.uniformMatrix4fv(projectionLocation, false, projection);
//
// 描画データ
//
const vertices = new Float32Array([
-30.0, 30.0, 0.0, // 座標
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 色
-30.0, -30.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
30.0, 30.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
30.0, -30.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0
]);
const indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 1, 3, 2]);
const indexSize = indices.length;
//
// バッファの設定
//
const vertexBuffer = createBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertices);
const indexBuffer = createBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
const vertexAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'vertexPosition');
const colorAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'color');
const VERTEX_SIZE = 3; // vec3
const COLOR_SIZE = 4; // vec4
const STRIDE = (3 + 4) * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const POSITION_OFFSET = 0;
const COLOR_OFFSET = 3 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(vertexAttribLocation);
gl.enableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
gl.vertexAttribPointer(vertexAttribLocation, VERTEX_SIZE, gl.FLOAT, false, STRIDE, POSITION_OFFSET);
gl.vertexAttribPointer(colorAttribLocation, COLOR_SIZE, gl.FLOAT, false, STRIDE, COLOR_OFFSET);
//
// 描画処理
//
//
// 今回の内容は
// ここに付け足していく
//
});
アニメーションループの用意
まずはアニメーションループを用意しましょう。ループにはrequestAnimationFrameを使用します。
//
// 描画処理
//
//
// 今回の内容は
// ここに付け足していく
//
function loop(timestamp) {
// ここに描画処理を書きます。
window.requestAnimationFrame(loop);
}
window.requestAnimationFrame(loop);
ループ内容の作成
次なループ内容を作成しましょう。少し変化させて描画、少し変化させて描画…と繰り返せばアニメーションしているように見えます。ここではカメラの位置を少しずつ変化させています。
ループのたびにすべての変数を有効化したり転送する必要はありません。たとえば今回はビュー変換行列だけ変化させているので、view変数だけ転送すれば大丈夫です。
//
// 描画処理
//
//
// 今回の内容は
// ここに付け足していく
//
const radius = 100;
let radian = 0;
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
function loop(timestamp) {
// 角度を少しずつ変化させます。
radian += 1.0 * Math.PI / 180;
// ビュー変換行列を用意します。
const cameraPosition = [Math.sin(radian)*radius, 100.0, Math.cos(radian)*radius];
const lookAtPosition = [0, 0, 0];
const upDirection = [0.0, 1.0, 0.0];
const view = mat4.create();
mat4.lookAt(view, cameraPosition, lookAtPosition, upDirection);
gl.uniformMatrix4fv(viewLocation, false, view);
// 前フレームの内容をクリアします。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 描画します。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexSize, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.flush();
// 次フレームをリクエストします。
window.requestAnimationFrame(loop);
}
window.requestAnimationFrame(loop);
これで完成です!実際に動かしてアニメーションしている様子を確認しましょう。
動作デモ
ここまでのコード
// Canvasを作成してbodyに追加します。
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;
document.body.appendChild(canvas);
const gl = canvas.getContext('webgl2');
// シェーダを読み込みPromiseを返します。
function loadShaders() {
const loadVertexShader = fetch('vertex_shader.glsl').then((res) => res.text());
const loadFragmentShader = fetch('fragment_shader.glsl').then((res) => res.text());
return Promise.all([loadVertexShader, loadFragmentShader]);
}
// シェーダのソースからシェーダプログラムを作成し、
// Programを返します。
function createShaderProgram(vsSource, fsSource) {
// バーテックスシェーダをコンパイルします。
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vsSource);
gl.compileShader(vertexShader);
const vShaderCompileStatus = gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS);
if(!vShaderCompileStatus) {
const info = gl.getShaderInfoLog(vertexShader);
console.log(info);
}
// フラグメントシェーダについても同様にします。
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fsSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
const fShaderCompileStatus = gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS);
if(!fShaderCompileStatus) {
const info = gl.getShaderInfoLog(fragmentShader);
console.log(info);
}
// シェーダプログラムを作成します。
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
const linkStatus = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if(!linkStatus) {
const info = gl.getProgramInfoLog(program);
console.log(info);
}
// プログラムを使用します。
gl.useProgram(program);
return program
}
// バッファを作成し返します。
function createBuffer(type, typedDataArray) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(type, buffer);
gl.bufferData(type, typedDataArray, gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(type, null); // バインド解除
return buffer;
}
// シェーダを読み込み終わったら開始します。
loadShaders().then((shaderSources) => {
//
// プログラムの作成
//
const vertexShaderSource = shaderSources[0];
const fragmentShaderSource = shaderSources[1];
const program = createShaderProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
//
// 設定の有効化
//
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//
// uniform変数の設定
//
// モデル変換行列。今回は特に何もしません。
const model = mat4.create();
mat4.identity(model);
// ビュー変換行列。
// 今回はビュー変換行列を変化させ続けて
// アニメーションを実現するので、ここでは飛ばします。
// プロジェクション変換行列。
// 今回はperspectiveメソッドを使用します。
// これは視野角とアスペクト比、near、far、から
// 視野錐台を作成してくれるものです。
const fovY = 60 * Math.PI / 180;
const aspect = 500 / 500;
const near = 30;
const far = 300;
const projection = mat4.create();
mat4.perspective(projection, fovY, aspect, near, far);
const modelLocation = gl.getUniformLocation(program, 'model');
const viewLocation = gl.getUniformLocation(program, 'view');
const projectionLocation = gl.getUniformLocation(program, 'projection');
gl.uniformMatrix4fv(modelLocation, false, model);
gl.uniformMatrix4fv(projectionLocation, false, projection);
//
// 描画データ
//
const vertices = new Float32Array([
-30.0, 30.0, 0.0, // 座標
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 色
-30.0, -30.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
30.0, 30.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
30.0, -30.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0
]);
const indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 1, 3, 2]);
const indexSize = indices.length;
//
// バッファの設定
//
const vertexBuffer = createBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertices);
const indexBuffer = createBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
const vertexAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'vertexPosition');
const colorAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'color');
const VERTEX_SIZE = 3; // vec3
const COLOR_SIZE = 4; // vec4
const STRIDE = (3 + 4) * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const POSITION_OFFSET = 0;
const COLOR_OFFSET = 3 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.enableVertexAttribArray(vertexAttribLocation);
gl.enableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
gl.vertexAttribPointer(vertexAttribLocation, VERTEX_SIZE, gl.FLOAT, false, STRIDE, POSITION_OFFSET);
gl.vertexAttribPointer(colorAttribLocation, COLOR_SIZE, gl.FLOAT, false, STRIDE, COLOR_OFFSET);
//
// 描画処理
//
//
// 今回の内容は
// ここに付け足していく
//
const radius = 100;
let radian = 0;
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
function loop(timestamp) {
// 角度を少しずつ変化させます。
radian += 1.0 * Math.PI / 180;
// ビュー変換行列を用意します。
const cameraPosition = [Math.sin(radian)*radius, 100.0, Math.cos(radian)*radius];
const lookAtPosition = [0, 0, 0];
const upDirection = [0.0, 1.0, 0.0];
const view = mat4.create();
mat4.lookAt(view, cameraPosition, lookAtPosition, upDirection);
gl.uniformMatrix4fv(viewLocation, false, view);
// 前フレームの内容をクリアします。
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 描画します。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexSize, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.flush();
// 次フレームをリクエストします。
window.requestAnimationFrame(loop);
}
window.requestAnimationFrame(loop);
});