Subterranean Flower

JavaScriptで弾幕STGをフルスクラッチで作る その2 ゲーム作り編

Author
古都こと
ふよんとえんよぷよぐやま!!!

前回の記事ではゲームエンジンを作成しました。そのゲームエンジンを使って弾幕シューティングを作成してみましょう。

対象となるブラウザはChrome51以降です。

自機と弾

前回、自機を動かすところまでは行きました。今度は以下のようにしてみましょう。

  • 自機は画面内だけを動くことができる
  • スペースキーを押すと弾が撃てる
  • 弾は画面外に行くと消える

まず弾を作ってみましょう。Fighterクラスの上に追加します。

class Bullet extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(0, 16, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(4, 0, 8, 16);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['playerBullet']);

        this.speed = 6;
    }

    update(gameInfo, input) {
        this.y -= this.speed;
        if(this.isOutOfBounds(gameInfo.screenRectangle)) {
            this.destroy();
        }
    }
}

Bulletクラスの仕組みは簡単です。毎フレームspeedだけ進んで、画面外に行くと破棄されます。また、タグplayerBulletを振っておきます(後で使います)。

次にFIghterクラスを弄りましょう。画面外に移動できないようにして、スペースキーを押すと弾を撃てるようにします。

class Fighter extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(0, 0, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(8, 8, 2, 2);
        super(x, y, sprite, hitArea);

        this._interval = 5;
        this._timeCount = 0;
        this._speed = 3;
        this._velocityX = 0;
        this._velocityY = 0;
    }
    
    update(gameInfo, input) {
        // キーを押されたら移動する
        this._velocityX = 0;
        this._velocityY = 0;

        if(input.getKey('ArrowUp')) { this._velocityY = -this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowDown')) { this._velocityY = this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowRight')) { this._velocityX = this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowLeft')) { this._velocityX = -this._speed; }
        
        this.x += this._velocityX;
        this.y += this._velocityY;

        // 画面外に行ってしまったら押し戻す
        const boundWidth = gameInfo.screenRectangle.width - this.width;
        const boundHeight = gameInfo.screenRectangle.height - this.height;
        const bound = new Rectangle(this.width, this.height, boundWidth, boundHeight);
        
        if(this.isOutOfBounds(bound)) {
            this.x -= this._velocityX;
            this.y -= this._velocityY;
        }

        // スペースキーで弾を打つ
        this._timeCount++;
        const isFireReady = this._timeCount > this._interval;
        if(isFireReady && input.getKey(' ')) {
            const bullet = new Bullet(this.x, this.y);
            this.spawnActor(bullet);
            this._timeCount = 0;
        }
    }
}

画面外からの押し戻しを簡単にするため、移動の仕組みを変更しています。押し戻しは、移動距離を巻き戻すだけです。

スペースキーで弾を撃てるようにしましたが、インターバルを取り入れています。単に「押したから撃つ」にすると毎フレーム発射されて、秒間60発も撃ってしまうからです。

動作確認

これで一度動作確認してみましょう。前回と同様、スペースキーで開始できます。danmaku-stg-2

デモを開く

敵とHPバー

次は敵と、敵のHPバーを追加してみましょう。

Fighterの下にEnemyクラスを追加します。

class Enemy extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(16, 0, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 16, 16);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['enemy']);

        this.maxHp = 50;
        this.currentHp = this.maxHp;

        // プレイヤーの弾に当たったらHPを減らす
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('playerBullet')) {
               this.currentHp--;
               this.dispatchEvent('changehp', new GameEvent(this));
           }
        });
    }

    update(gameInfo, input) {
        // HPがゼロになったらdestroyする
        if(this.currentHp <= 0) {
            this.destroy();
        }
    }
}

EnemyクラスはHP(ヒットポイント)を持ちます。タグplayerBulletを持つプレイヤーの弾に当たるとHPが減ります。またHPが減ったときにchangehpイベントを発火しておきます。これはHPバーで利用するためです。

次にHPバーを作成してみましょう。

class EnemyHpBar extends Actor {
    constructor(x, y, enemy) {
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 0, 0);
        super(x, y, hitArea);

        this._width = 200;
        this._height = 10;
        
        this._innerWidth = this._width;

        // 敵のHPが変わったら内側の長さを変更する
        enemy.addEventListener('changehp', (e) => {
            const maxHp = e.target.maxHp;
            const hp = e.target.currentHp;
            this._innerWidth = this._width * (hp / maxHp);
        });
    }

    render(target) {
        const context = target.getContext('2d');
        context.strokeStyle = 'white';
        context.fillStyle = 'white';
        
        context.strokeRect(this.x, this.y, this._width, this._height);
        context.fillRect(this.x, this.y, this._innerWidth, this._height);
    }
}

HPバーの仕組みは簡単です。長方形を描画し、敵のHPが変わったら長さを変えるというものです。

また、Bulletクラスに変更を加えて、敵に当たったら消えるようにしておきましょう。

class Bullet extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(0, 16, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(4, 0, 8, 16);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['playerBullet']);

        this._speed = 6;
        
        // 敵に当たったら消える
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('enemy')) { this.destroy(); } 
        });
    }

    update(gameInfo, input) {
        this.y -= this._speed;
        if(this.isOutOfBounds(gameInfo.screenRectangle)) {
            this.destroy();
        }
    }
}

全て準備出来たら、メインシーンに敵とHPバーを追加します。

class DanmakuStgMainScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('メイン', 'black', renderingTarget);
        const fighter = new Fighter(150, 300);
        const enemy = new Enemy(150, 100);
        const hpBar = new EnemyHpBar(50, 20, enemy);
        this.add(fighter);
        this.add(enemy);
        this.add(hpBar);
    }
}

動作確認

これで一度動作確認してみましょう。敵を攻撃するとHPが減るはずです。

danmaku-stg-3

デモを開く

敵の弾と敵の動き

敵の弾と敵の動きを作りましょう。Enemyクラスの上に追加します。

class EnemyBullet extends SpriteActor {
    constructor(x, y, velocityX, velocityY) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(16, 16, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(4, 4, 8, 8);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['enemyBullet']);

        this.velocityX = velocityX;
        this.velocityY = velocityY;
    }

    update(gameInfo, input) {
        this.x += this.velocityX;
        this.y += this.velocityY;

        if(this.isOutOfBounds(gameInfo.screenRectangle)) {
            this.destroy();
        }
    }
}

EnemyBulletクラスは初期座標とX軸・Y軸の速度が与えられると、その方向に向かって動きます。画面外に出た時に消える処理を忘れず実装しておきます。また、タグenemyBulletを割り当てておきます。

Enemyクラスを編集して弾を撃てるようにしましょう。複数の弾を円形に撃つようにします。またEnemy自身も動くようにしておきます。

class Enemy extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(16, 0, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 16, 16);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['enemy']);

        this.maxHp = 50;
        this.currentHp = this.maxHp;

        this._interval = 120;
        this._timeCount = 0;
        this._velocityX = 0.3;

        // プレイヤーの弾に当たったらHPを減らす
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('playerBullet')) {
               this.currentHp--;
               this.dispatchEvent('changehp', new GameEvent(this));
           }
        });
    }

    // degree度の方向にspeedの速さで弾を発射する
    shootBullet(degree, speed) {
        const rad = degree / 180 * Math.PI;
        const velocityX = Math.cos(rad) * speed;
        const velocityY = Math.sin(rad) * speed;
        
        const bullet = new EnemyBullet(this.x, this.y, velocityX, velocityY);
        this.spawnActor(bullet);
    }

    // num個の弾を円形に発射する
    shootCircularBullets(num, speed) {
        const degree = 360 / num;
        for(let i = 0; i < num; i++) {
            this.shootBullet(degree * i, speed);
        }
    }

    update(gameInfo, input) {
        // 左右に移動する
        this.x += this._velocityX;
        if(this.x <= 100 || this.x >= 200) { this._velocityX *= -1; }
        
        // インターバルを経過していたら弾を撃つ
        this._timeCount++;
        if(this._timeCount > this._interval) {
            this.shootCircularBullets(15, 1);
            this._timeCount = 0;
        }

        // HPがゼロになったらdestroyする
        if(this.currentHp <= 0) {
            this.destroy();
        }
    }
}

角度をつけて動かすにはsinやcosなどの数学的な要素が入ってきます。sin(rad)やcos(rad)で単位円(半径1の円)上でのX座標・Y座標の値が取れるので、それに速度を掛けてやれば、ある速度でrad度動くときのX速度・Y速度の値がわかります。

次にFighterクラスを、敵の弾が当たったときに消えるようにしましょう。

class Fighter extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(0, 0, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(8, 8, 2, 2);
        super(x, y, sprite, hitArea);

        this._interval = 5;
        this._timeCount = 0;
        this._speed = 3;
        this._velocityX = 0;
        this._velocityY = 0;
        
        // 敵の弾に当たったらdestroyする
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('enemyBullet')) {
               this.destroy();
           } 
        });
    }
    
    update(gameInfo, input) {
        // キーを押されたら移動する
        this._velocityX = 0;
        this._velocityY = 0;

        if(input.getKey('ArrowUp')) { this._velocityY = -this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowDown')) { this._velocityY = this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowRight')) { this._velocityX = this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowLeft')) { this._velocityX = -this._speed; }
        
        this.x += this._velocityX;
        this.y += this._velocityY;

        // 画面外に行ってしまったら押し戻す
        const boundWidth = gameInfo.screenRectangle.width - this.width;
        const boundHeight = gameInfo.screenRectangle.height - this.height;
        const bound = new Rectangle(this.width, this.height, boundWidth, boundHeight);
        
        if(this.isOutOfBounds(bound)) {
            this.x -= this._velocityX;
            this.y -= this._velocityY;
        }

        // スペースキーで弾を打つ
        this._timeCount++;
        const isFireReady = this._timeCount > this._interval;
        if(isFireReady && input.getKey(' ')) {
            const bullet = new Bullet(this.x, this.y);
            this.spawnActor(bullet);
            this._timeCount = 0;
        }
    }
}

動作確認

ここまでできたら動作確認します。よりゲームらしくなってきました。

danmaku-stg-4

デモを開く

クリア画面とゲームオーバー画面

次にクリア画面とゲームオーバー画面のシーンを作りましょう。

テキストを簡単に描画できるように、Titleクラスを改造してTextLabelクラスを作りましょう。Titleクラスは削除してしまってかまいません。

class TextLabel extends Actor {
    constructor(x, y, text) {
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 0, 0);
        super(x, y, hitArea);
        
        this.text = text;
    }

    render(target) {
        const context = target.getContext('2d');
        context.font = '25px sans-serif';
        context.fillStyle = 'white';
        context.fillText(this.text, this.x, this.y);
    }
}

タイトルシーンのTitleクラスをTextLabelクラスに置き換えます。

class DanmakuStgTitleScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('タイトル', 'black', renderingTarget);
        const title = new TextLabel(100, 200, '弾幕STG');
        this.add(title);
    }

    update(gameInfo, input) {
        super.update(gameInfo, input);
        if(input.getKeyDown(' ')) {
            const mainScene = new DanmakuStgMainScene(this.renderingTarget);
            this.changeScene(mainScene);
        }
    }
}

同じようにしてクリアシーンとゲームオーバーシーンを作りましょう。メインシーンであるDanmakuStgMainSceneクラスの上に追加します。

class DanmakuStgEndScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('クリア', 'black', renderingTarget);
        const text = new TextLabel(60, 200, 'ゲームクリア!');
        this.add(text);
    }
}

class DanmakuStgGameOverScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('ゲームオーバー', 'black', renderingTarget);
        const text = new TextLabel(50, 200, 'ゲームオーバー…');
        this.add(text);
    }
}

ふたつのシーンができたらメインシーンを編集して、自分がやられたらゲームオーバーシーンを、敵がやられたらクリアシーンを表示するようにします。

class DanmakuStgMainScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('メイン', 'black', renderingTarget);
        const fighter = new Fighter(150, 300);
        const enemy = new Enemy(150, 100);
        const hpBar = new EnemyHpBar(50, 20, enemy);
        this.add(fighter);
        this.add(enemy);
        this.add(hpBar);
        
        // 自機がやられたらゲームオーバー画面にする
        fighter.addEventListener('destroy', (e) => {
            const scene = new DanmakuStgGameOverScene(this.renderingTarget);
            this.changeScene(scene);
        });

        // 敵がやられたらクリア画面にする
        enemy.addEventListener('destroy', (e) => {
            const scene = new DanmakuStgEndScene(this.renderingTarget);
            this.changeScene(scene);
        });
    }
}

動作確認

それでは動作確認です。

danamku-stg-5

デモを開く

ひとまず完成

自機がいて、敵がいて、倒すとクリアで、倒されるとゲームオーバー、と一通りゲームの流れができました。これでひとまず完成です!

その3に続く

JavaScriptで弾幕STGをフルスクラッチで作る その3 弾幕編に続きます。

ここまでのプログラム

'use strict';

class TextLabel extends Actor {
    constructor(x, y, text) {
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 0, 0);
        super(x, y, hitArea);
        
        this.text = text;
    }

    render(target) {
        const context = target.getContext('2d');
        context.font = '25px sans-serif';
        context.fillStyle = 'white';
        context.fillText(this.text, this.x, this.y);
    }
}

class Bullet extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(0, 16, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(4, 0, 8, 16);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['playerBullet']);

        this._speed = 6;

        // 敵に当たったら消える
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('enemy')) { this.destroy(); } 
        });
    }

    update(gameInfo, input) {
        this.y -= this._speed;
        if(this.isOutOfBounds(gameInfo.screenRectangle)) {
            this.destroy();
        }
    }
}

class Fighter extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(0, 0, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(8, 8, 2, 2);
        super(x, y, sprite, hitArea);

        this._interval = 5;
        this._timeCount = 0;
        this._speed = 3;
        this._velocityX = 0;
        this._velocityY = 0;
        
        // 敵の弾に当たったらdestroyする
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('enemyBullet')) {
               this.destroy();
           } 
        });
    }
    
    update(gameInfo, input) {
        // キーを押されたら移動する
        this._velocityX = 0;
        this._velocityY = 0;

        if(input.getKey('ArrowUp')) { this._velocityY = -this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowDown')) { this._velocityY = this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowRight')) { this._velocityX = this._speed; }
        if(input.getKey('ArrowLeft')) { this._velocityX = -this._speed; }
        
        this.x += this._velocityX;
        this.y += this._velocityY;

        // 画面外に行ってしまったら押し戻す
        const boundWidth = gameInfo.screenRectangle.width - this.width;
        const boundHeight = gameInfo.screenRectangle.height - this.height;
        const bound = new Rectangle(this.width, this.height, boundWidth, boundHeight);
        
        if(this.isOutOfBounds(bound)) {
            this.x -= this._velocityX;
            this.y -= this._velocityY;
        }

        // スペースキーで弾を打つ
        this._timeCount++;
        const isFireReady = this._timeCount > this._interval;
        if(isFireReady && input.getKey(' ')) {
            const bullet = new Bullet(this.x, this.y);
            this.spawnActor(bullet);
            this._timeCount = 0;
        }
    }
}

class EnemyBullet extends SpriteActor {
    constructor(x, y, velocityX, velocityY) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(16, 16, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(4, 4, 8, 8);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['enemyBullet']);

        this.velocityX = velocityX;
        this.velocityY = velocityY;
    }

    update(gameInfo, input) {
        this.x += this.velocityX;
        this.y += this.velocityY;

        if(this.isOutOfBounds(gameInfo.screenRectangle)) {
            this.destroy();
        }
    }
}

class Enemy extends SpriteActor {
    constructor(x, y) {
        const sprite = new Sprite(assets.get('sprite'), new Rectangle(16, 0, 16, 16));
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 16, 16);
        super(x, y, sprite, hitArea, ['enemy']);

        this.maxHp = 50;
        this.currentHp = this.maxHp;

        this._interval = 120;
        this._timeCount = 0;
        this._velocityX = 0.3;

        // プレイヤーの弾に当たったらHPを減らす
        this.addEventListener('hit', (e) => {
           if(e.target.hasTag('playerBullet')) {
               this.currentHp--;
               this.dispatchEvent('changehp', new GameEvent(this));
           }
        });
    }

    // degree度の方向にspeedの速さで弾を発射する
    shootBullet(degree, speed) {
        const rad = degree / 180 * Math.PI;
        const velocityX = Math.cos(rad) * speed;
        const velocityY = Math.sin(rad) * speed;
        
        const bullet = new EnemyBullet(this.x, this.y, velocityX, velocityY);
        this.spawnActor(bullet);
    }

    // num個の弾を円形に発射する
    shootCircularBullets(num, speed) {
        const degree = 360 / num;
        for(let i = 0; i < num; i++) {
            this.shootBullet(degree * i, speed);
        }
    }

    update(gameInfo, input) {
        // 左右に移動する
        this.x += this._velocityX;
        if(this.x <= 100 || this.x >= 200) { this._velocityX *= -1; }
        
        // インターバルを経過していたら弾を撃つ
        this._timeCount++;
        if(this._timeCount > this._interval) {
            this.shootCircularBullets(15, 1);
            this._timeCount = 0;
        }

        // HPがゼロになったらdestroyする
        if(this.currentHp <= 0) {
            this.destroy();
        }
    }
}

class EnemyHpBar extends Actor {
    constructor(x, y, enemy) {
        const hitArea = new Rectangle(0, 0, 0, 0);
        super(x, y, hitArea);

        this._width = 200;
        this._height = 10;
        
        this._innerWidth = this._width;

        // 敵のHPが変わったら内側の長さを変更する
        enemy.addEventListener('changehp', (e) => {
            const maxHp = e.target.maxHp;
            const hp = e.target.currentHp;
            this._innerWidth = this._width * (hp / maxHp);
        });
    }

    render(target) {
        const context = target.getContext('2d');
        context.strokeStyle = 'white';
        context.fillStyle = 'white';
        
        context.strokeRect(this.x, this.y, this._width, this._height);
        context.fillRect(this.x, this.y, this._innerWidth, this._height);
    }
}

class DanmakuStgEndScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('クリア', 'black', renderingTarget);
        const text = new TextLabel(60, 200, 'ゲームクリア!');
        this.add(text);
    }
}

class DanmakuStgGameOverScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('ゲームオーバー', 'black', renderingTarget);
        const text = new TextLabel(50, 200, 'ゲームオーバー…');
        this.add(text);
    }
}

class DanmakuStgMainScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('メイン', 'black', renderingTarget);
        const fighter = new Fighter(150, 300);
        const enemy = new Enemy(150, 100);
        const hpBar = new EnemyHpBar(50, 20, enemy);
        this.add(fighter);
        this.add(enemy);
        this.add(hpBar);
        
        // 自機がやられたらゲームオーバー画面にする
        fighter.addEventListener('destroy', (e) => {
            const scene = new DanmakuStgGameOverScene(this.renderingTarget);
            this.changeScene(scene);
        });

        // 敵がやられたらクリア画面にする
        enemy.addEventListener('destroy', (e) => {
            const scene = new DanmakuStgEndScene(this.renderingTarget);
            this.changeScene(scene);
        });
    }
}

class DanmakuStgTitleScene extends Scene {
    constructor(renderingTarget) {
        super('タイトル', 'black', renderingTarget);
        const title = new TextLabel(100, 200, '弾幕STG');
        this.add(title);
    }

    update(gameInfo, input) {
        super.update(gameInfo, input);
        if(input.getKeyDown(' ')) {
            const mainScene = new DanmakuStgMainScene(this.renderingTarget);
            this.changeScene(mainScene);
        }
    }
}

class DanamkuStgGame extends Game {
    constructor() {
        super('弾幕STG', 300, 400, 60);
        const titleScene = new DanmakuStgTitleScene(this.screenCanvas);
        this.changeScene(titleScene);
    }
}

assets.addImage('sprite', 'sprite.png');
assets.loadAll().then((a) => {
    const game = new DanamkuStgGame();
    document.body.appendChild(game.screenCanvas);
    game.start();
});